Тема: Остаться в живых! — «Постъядерная журналистика» Ответить

ФОРУМ:

 Перейти  Создать тему  Поиск  Переключить на полное отображение информации 
На страницу: 1,[2]
13th Sta1K3R ua [18]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 17:55
Шкипер форума, 3172
Huge*Gap [11] Про райфлмен - проверьте, думаю удивитесь :-) Новая боевка немного поменяла расклады по перкам. Хотя райфлмен и не дает критических преимуществ, но бонус неплохой (по увеличению урона оп мобам можно сравнить со стрельбой критами).

Про то что червяк не нападает на глине - инфа полезна при прописывании пути в автопилоте у загруженного груза, надо по возможности как можно больше топать по глине, а так же по общих дорогах с загрязнением (хотя на дорогах без загрязнения всё же бывает цепляет, хоть и с меньшим шансом). Еще проверенный способ - бежать двумя персами, сначала пустым, и сразу за ним загруженным, так тоже сильно падает шанс нападения червяка на загруженного.

Богомолы шоты увы не приносят. Так же как и динги. А жаль, было бы интересно. В принципе, в ролевой игре для полноты геймплея каждый вид действий, а так же каждый вид монстров должен приносить пользу, тогда игра будет интереснее и многограннее.

Пресса [11] Спс за хорошую оценку. У тебя тоже отличная статья, читается легко и интересно, не смотри на коменты местных "мегоакул пера", которые сами никакой идеи для статьи придумать не смогли, кроме как обо...ть чужой труд и попробовать на этом выехать, за счет умения красиво и местами правдоподобно писать, в лучших традициях очень даже пожелтевшей прессы, правда же Puzzle [10] ? ;-)
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:05
Шкипер форума, 3715
Мне жаль, что лимит всего 15 000 знаков.  
Жаль, потому что мне, есть что сказать, но я вынужден уложиться в эти рамки.
Я не Акула Пера, но никогда не остановлюсь в своем развитии, потому заранее всех благодарю за критику, пусть даже деструктивную.
У меня есть множество заслуживающих внимания тем, но данный опус будет читать Эликс, потому я постараюсь раскрыть основную – «Необходимость и пути возврата идейного противостояния».

Уверен, вы будете со мной согласны не во всём, ведь я смотрю на всё с корсарской колокольни. Имею цель - заставить вас задуматься над тем, что мы утратили, а как вернуть – обсудим.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:10
Шкипер форума, 3716
Часть 1. Прошлое.

Первое впечатление от игры было ужасающим (отсталая графика, откаты и полная неразбериха), но спустя несколько дней исследований, я нашел то, что серьезно зацепило меня, и заставило остаться на следующие ~7 лет.

Что это было?  
Взаимное противостояние одного игрока и целого мира. За одним корсаром гонялся весь город, его мутузили толпой везде  (в шахте, под куполом, в портале, в больнице – не имело значения),  
ему ломали все слоты, точили шмот, кидали отраву, мариновали, оскорбляли и не давали играть, а он, молча, выслеживал новую жертву, убивал и присваивал трофеи.  

В ежедневных боях корсары закалялись и набирались ценнейшего PVP опыта, их тактика ведения боя оттачивалась до безупречности. Нигде больше я не встречал игры, в которой один единственный игрок был бы способен держать в напряжении целый город. Одни боялись потерять, доставшиеся большим трудом, игровые ценности, другие боялись перспективы засветиться в качестве жертвы, в корсарском топе грабежей.
Реальщиков в то время не было, у каждого игрока была лопата, либо недвига, а значит - каждый был уязвим перед грабителем.
Корсару терять было нечего, он уже отказался от перспективы спокойной игры в тот момент, когда взял квест на профессию, кстати – самый захватывающий квест.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:14
Шкипер форума, 3717
Игровой баланс тех лет, несмотря на все свои недостатки, позволял игрокам успешно реализовывать ограбления в одиночку. Представлялось возможным завершить бой в течении 2 ходов (слабые барьеры, отсутствие красных гексов, большое количество ОД и т.д.). Эффективность бубитрапов гарантировала сдерживание городской охраны. Оптимальное время передвижения по локациям позволяло ловить жертву РУКАМИ, заранее убедившись в изменении % загруза и шагнув из соседней локации.

Задачи корсара заключались в кропотливом сборе и анализе информации, разработке пошагового плана ограбления, многочасового выжидания в засаде и успешной реализации с последующим сейвом.

Задачи производителя заключались в мониторинге онлайн списка корсаров с их мультами в КПК, проверке промзоны перед началом работ по доставке ресурсов и выносу произведенных товаров, сопровождении груза достойной охраной, согласованных действиях при нападении и т.д.

Как правило, побеждал тот, кто был хитрей, скромней и осмотрительней.
Плутоватые производители любили подловить корсара на наживку из пары радиков или арсенального мусора,  
ловкие корсары, в свою очередь, умудрялись ограбить на товар даже грузовым персонажем.  

Обе стороны противостояния получали от игры всю гамму эмоций, что заставляло нас заходить сюда ежедневно. Мы рекомендовали игру своим друзьям, они вонзали мусорные ножи в первых крыс, уже размышляя о том, на чью сторону встанут, когда им придется впору, уже кем-то до «уда» затасканный Desert.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:17
Шкипер форума, 3718
Званий  тогда не существовало, все было завязано на голых эмоциях.

Злость, ненависть, обида, тревога, чувство несправедливости с одной стороны, и вкус победы, ликование и взаимовыручка с другой – как два полюса электрического тока, раскручивали массивный маховик этого противостояния. Каждый из нас был, по шляпку закрученным винтиком, сложного механизма этой игры.
Чем больше у тебя было конфликтов – тем крепче ты был затянут.

Некоторые игроки настолько серьезно увязли в этом мире, что он начинал преобладать над реальным.
Самая долгая засада, в которой я и мой напарник сменяли друг друга, длилась около пяти суток, причем, в итоге, не увенчавшись успехом.
Вы только представьте - до какой степени мы тогда были помешаны на игре. Одного друга отчислили с последнего курса (после армии восстановился), второй забил на работу, у третьего появились проблемы в отношениях с супругой (погоди, я в бою!) и т.д.

Никакой вымышленный конфликт каких-то там понарошечных фракций не даст нам того стимула к игре, как реальное противостояние грабителя и его потенциальной жертвы.  
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:21
Шкипер форума, 3719
Часть 2. Настоящее.

Администрацией было принято решение об основательной модернизации игры, с уклоном в сторону PvP, мотивированного гонкой званий, клановыми войнами и фракционным противостоянием.

Игра менялась быстрее, чем мы успевали к ней приспособиться. Почти каждая серьезная обнова косвенно или напрямую затрагивала профессию корсар. Иногда эти изменения приносили пользу нашей профессии, но чаще - осложняли игру.

Сокращение времени передвижения между локациями - усложнило процесс поимки производителя в момент транспортировки трофеев. Персонажи передвигаются быстрее, чем в чате появляется системное сообщение. Теперь носка ловят в бубитрап, что изначально затягивает процесс убийства (вход в бой возможен только на втором ходу, параллельно с убийством жертвы, необходимо детонировать мины, что отвлекает значительное количество ОД, а при неблагоприятной карте - требует полный ход). Но это еще полбеды. Городская охрана теперь способна оказаться в нужной локации за несколько десятков секунд, что полностью лишает шансов на успешный исход (бубитрапы для сдерживания охраны не эффективны).

Значительное снижение веса расходки привело к тому, что производители перестали выносить товар на грузовиках. Теперь товар выносит самый боевой персонаж автологина. Убийство основы в рамках 2-3 ходов – несоизмеримо сложнее задачи по вскрытию грузовика.

Новая боевка еще больше осложнила задачу быстрого убийства жертвы, урезанными ОД, красными гексами, усиленными барьерами и т.д. Производитель способен лишить вас шанса на победу, уйдя в глухую оборону до прихода городской охраны.

Количество функционирующих заводов заметно поубавилось, что сократило выбор цели. По моим прикидкам, сегодня работает лишь каждый девятый завод.

Грабить в наши дни, значительно сложнее, что подтверждает результат опроса, в котором приняли участие 48 корсаров.

Как вы относитесь к нововведениям?

1.  Играть корсаром становится легче. - 4,2%
2. Играть корсаром стало сложнее. - 91,7%
3. Ничего не изменилось. - 4,2%

Опрос проведен 30 октября 2013г.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:29
Шкипер форума, 3720
Кроме того, корсарам была навязана гонка званий, в которой они изначально были обречены на разгром. Светлые могли спокойно бить звание в Battle Zone, куда корсарам путь был закрыт.
Светлые меняли погоны после каждого праздника, звания корсаров росли незначительно.
Благодаря лидерству в званиях, светлые получили, ощутимое в бою преимущество, за счет новых перков, брони и оружия.

Теперь победу в бою, во многом, определяет не столько тактико-технические качества игрока, сколько - погон персонажа (на кого поставите в бою между сержантом и генералом?).

Возможно, тут вы со мной не согласитесь, но мое личное мнение заключается в том, что звания должны обеспечивать превосходство в войнах, а не в грабежах.

Грабитель должен иметь возможность подлого убийства (паника от внезапного нападения, слепота от тычка в глаза, галлюцинации от приглаживания монтировкой по затылку, парализация от удара в пах, зомбирование от применения химического оружия и т.д.).
Корсар должен иметь возможность грабить не за счет того, что он убил до этого 10 000 фраговых персонажей, а за счет того, что умеет собирать и анализировать необходимую информацию, продумывать план внезапного ограбления, сутками дожидаться в засаде и т.д.
Это не PvP, это совершенно иной аспект игры.
Задача производителя не победить в бою с корсаром, а не допустить самого боя, в котором окажутся его трофеи.

Производитель и грабитель должны противостоять друг другу в хитрости, смекалке и находчивости.
Не стоит завязывать всю игру на одном только PvP, поскольку таких игр - пруд пруди, а в грабежах «Точка» уникальна.

Грабить маршалов и генералов стоит потому, что играть им становится все скучнее.   Представьте, как вскипит от возмущения, подло перевернутый маршал! Его растоптанное самолюбие заставит неделями преследовать обидчика. А как будет бурлить адреналин при выносе товара? Сейчас они даже не оглядываются по сторонам.  

Но, вернемся к фактическому положению дел. В настоящих условиях, рулит тот, чей погон "шире".
Хотя, и погона уже недостаточно, ведь грабежи теперь длятся до неприличия долго, перерастая в бои между кланами, а иногда и городами.
Хочешь грабить по-серьезному - необходим автологин, заполненный маршалами.

Подавляющее большинство корсаров-одиночек, отправляется на поиски более слабых производителей, за менее профитными грабежами.

Опять же, чтоб не быть голословным, приведу результаты опроса, в котором приняли участие 59 корсаров.

Какой из факторов, окажет решающее влияние на исход конкурса "Корсар 2012"?  

1. Актуальность и достоверность располагаемой информации. – 8,5%
2. Большой опыт и знание своего дела. – 23,7%
3. Количество свободного времени. – 16,9%
4. Мощь автологина. – 44,1%
5. Желание победить. – 3,4%
6. Сопутствие удачи. – 3,4%

Опрос проведен 28 ноября 2012г.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:34
Шкипер форума, 3721
К чему я клоню?

Грабитель, владеющий серьезным автологином (дареные ли персонажи, купленные ли, собственноручно прокачанные – не суть), имеет возможность реализации крупных грабежей.

Грабитель с более скудным автологином теперь вынужден курить в сторонке, лишь иногда пощипывая немногочисленных мелких промышленников на расходку, нубостволы и изредка шмот.

Логически тут все справедливо, я с этим не спорю.
Слишком уж жирно было бы капитану  в SteelKnight`е вскрывать генерала в Gladiator`е.

Но на деле вышло, что владеют достаточно внушительными автологинами лишь игроки, не разделяющие взглядов идейного противостояния.
Игроки, не ограничивающие свою игру рамками определенных ролей и профессий.

Не могу не привести в пример самого успешного на сегодня корсара/производителя   Mazahist-kill- [21]  

Этот игрок, благодаря своему таланту грабителя, и насыщенному автологину, добился высочайших результатов во всех аспектах игры. Многим и не снились столь внушительные и мастерски исполненные грабежи.
На протяжении нескольких лет этот игрок заслуженно занимает лидирующую позицию в топе грабителей, что похвально.

С другой стороны   grizlic [19]

Парень отстаивает интересы частного города Kitezh, но это не мешает ему показывать отличные результаты в конкурсах на сумму награбленного в течении месяца.
Он также отлично владеет навыками грабителя и несколькими маршалами в автологине.

Эти парни задают тон корсарской игры. Именно к ним было приковано основное внимание публики во время проведения конкурсов «Корсар 2011» и «Корсар 2012».

Что же во всем этом плохого, спросите вы? Автора гложет чувство зависти?  
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:39
Шкипер форума, 3722
Гложет, конечно, но пытаюсь я донести другое.

Хотят ли того Кирилл с Григорием или нет – своим стилем они оказывают существенное влияние на психологические аспекты игры.    
Начинающие игроки всегда берут пример с самых успешных.

Проблема заключается в том, что в этом примере рамки ролей грабитель-производитель-защитник города отсутствуют.

Если раньше роли грабителя и производителя были ПРОТИВОПОСТАВЛЕНЫ друг другу, то теперь это смешано в одну кучу.  
Нынешнее поколение корсаров не считает постыдным иметь пару заводов и лабу, скупать ресурсы у старателей, выносить товар под стелсами и в то же время грабить соседей.

Это, как, если бы ваш ребенок захотел стать эстрадным певцом, а на вершине популярности - Кончита Вурст и Борис Моисеев.
Согласитесь - не самый лучший пример для начинающих?
У этих «товарищей», не смотря на их вокальные данные, размыты грани между полами (то ли мужчина в платье, то ли женщина с бородой).

Так и тут, по корсарскому знаку уже не определишь, производитель это или грабитель... А может - городской патруль?

Дошло уже до того, что на корсфоруме стали высмеивать игроков, искренне удивляющихся тому, что тот или иной корсар имеет лопату или недвигу.
Это становится нормой.  

Стоит ли подробно расписывать значимость идейности для успешного развития ролевой игры?
Или всем и так ясно, что без идейного противостояния, интерес к игре быстро угасает?

Мы можем обсудить эту тему отдельно, там где не будет лимита на количество символов.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:45
Шкипер форума, 3723
3. Будущее.

Ход наших мыслей определяет будущее.  
Давайте подумаем над тем, как мы можем исправить текущий расклад.

Я предлагаю не провоцировать цунами нытья, зачисткой профессии корсар от, всякого рода вредителей.

Оставим все как есть. Пусть антимары бегают в обличии корсара, с гражданством Isle de Muerto. Пусть все они имеют доступ к метро, выносят товар под стелсами, охраняют шахты с пассивными Mine explorer.

Мы просто введем нечто новое, что выделит из этой мешанины идейных грабителей, откроет для них новые возможности, и послужит серьезным стимулом к развитию.  

Я излагаю свои мысли, а вы выбираете из них самые приемлемые и отметаете остальные.  

1. Вводим новую профессию, условно назовем её – Kaper.

Первого капера определяет администрация.
Выбирается он из числа самых идейных представителей профессии корсар.
Далее, получить профессию можно исключительно по приглашению уже состоявшегося капера, при условии успешного прохождения вступительного испытания и, в будущем,  одобрения большинства коллег.

Право на ношение профессии капер имеют грабители, обладающие достаточными профессиональными и моральными качествами, успешно прошедшие квалификационные испытания.


Знак капера для корсара должен быть сродни краповому берету для сотрудника подразделения специального назначения.

Наличие профессии капер, является предметом исключительной гордости грабителя.
 

Корсарам будет к чему стремиться, а новичкам – на кого ровняться.

Капер, совершивший проступки, дискредитирующие каперство, может быть лишен профессии, по решению совета каперов.


Профессия капер имеет три подпрофы, у каждой из которых, свои преимущества.

а). Младшее звено, промышляющее в шахтах.
Имеют самый высокий процент вероятности выжить под завалом, максимальную скорость передвижения между штольнями, увеличенную в 10 раз вместимость рюкзака, возможность устанавливать специальные ловушки (подобные бубитрапам на поверхности).

б). Среднее звено, промышляющее на заслонах.
Имеют пассивный Cautious soul, максимальную скорость передвижения между локациями, увеличенную в 5 раз вместимость рюкзака, возможность игнорировать любые установленные бубитрапы, при условии отсутствия трофеев в рюкзаке (т.е. до боя с жертвой, но не при выносе награбленного).

в). Старшее звено, промышляющее на промышленных зонах.
Имеют пассивные Spyglass disruptor и Locator Jammer, максимальную скорость передвижения между локациями, увеличенную в 3 раза вместимость рюкзака, возможность игнорировать любые установленные бубитрапы, при условии отсутствия трофеев в рюкзаке (т.е. до боя с жертвой, но не при выносе награбленного), возможность использования Mine-Detector и маячниковых порталов, возможность видеть, что именно производится на заводах и в лабораториях.

Кроме того, все три подпрофессии имеют общие бонусы – способность игнорировать Spyglass disruptor и Locator Jammer корсаров, возможность анонимного сканирования жертвы локатором (жертва не получает предупреждающего системного сообщения), и легендарный корсододж.  
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:49
Шкипер форума, 3724
2. Находим на карте скрытый остров, условно назовем его - Treasure Island.

Данный остров не имеет сухопутных путей подхода, потому является практически не досягаемым для простых обывателей.
Сообщение между островом и материком осуществляется исключительно при взаимодействии со стариком Herod [17] , покинувшим, в свое время, обесчещенную корсолопатами и корсопромыгами Ислу.

Старому Ироду, в отличие от Весельчака, знакомы практически все скрытые пути и козьи тропы, потому он может доставлять каперов в любую из существующих шахт, на любой заслон, в любую промышленную зону.

Остров вверяется каперам в безвозмездное пользование, администрация практически не вмешивается во внутренние терки его обитателей.


Старший капер имеет возможность проверять по своим каналам в полиции соискателей профессии или действующих каперов на предмет отношения к теневому производству. При выявлении данного факта, персонаж изгоняется и навсегда лишается перспективы вступления в ряды каперов.
Палочки [19]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 19:53
Шкипер форума, 3725
3. Разрабатываем для каперов уникальные боеприпасы калибра 5.56

Данные боеприпасы обладают новыми, неизвестными ранее свойствами, выводящими противника из равновесия (аналогично панике) на непродолжительный период времени.
Вероятность поражения равна % бронебоя из существующих видов оружия данного калибра.
Sedativ`а от данного воздействия нет.  

Это  поможет сократить огромную пропасть между талантливым грабителем без автологина, заполненного чужими маршалами, и имеющим оный.
Пусть маршалы рулят в PvP, а каперы в деле грабежей.  

Бонусы и штрафы каперов обсуждаемы, главное чтобы пришлась по душе сама концепция развития идейного противостояния.

Бонусы каперов не могут быть использованы против них самих, как это происходит в профессии корсар, из-за чего ее уже не раз урезали.

Пусть в первые пару лет каперов будет совсем немного, но они должны быть.
Игре необходимо возвращение самодостаточной тёмной стороны, способной грабить.

Между темными и светлыми появятся новые, совершенно четкие границы, завяжутся новые конфликты, появятся новые стимулы.  
Другой ветер [17]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:13
Капитан форума, 7445
Мне жаль, что лимит всего 15 000 знаков.

Превышение на 1-2кнекритично, как и недостаток тех же печатных знаков.
Журналистика - это дело, так сказать, ювелирное. Тут важно не количество, а качество.
Можно и в два коротеньких абзаца написать очень хороший материал. Конечно, для аналитики - это очень мало, поэтому, например, если идет расследование, которое предполагает наличие проблемы, поиска причин ее возникновения и, как следствие, путей ее устранения, то ограничивать автора - настоящее кощунство.
-Earalorthin- [17]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:24
Шкипер форума, 2941
Сестра Дарья [16] как обычно - ты знаешь, что твои статьи - моё слабое место) злободневно, с юмором
Пелей [13]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:31
Юнга форума, 15
Чем заняться в ТЗ?
В последнее время я все чаще слышу на каждом углу: «Ранги!», «Вар-поинты!», «Копать!». И совсем редко что-то другое… иногда мне кажется, что люди забывают, что свет клином на рангах не сошелся, и в игре есть множество других, не менее интересных занятий – нужно только осмотреться…
Хотя для разминки начнем с самого простого и известного. Все-таки я хочу, чтобы эта статья была полезна как старожилам игры, которые, возможно, найдут для себя что-то новое, так и новичкам, которые просто еще не знают некоторых тонкостей даже в самых популярных аспектах игры.

Копка в шахте.
Это самый простой и всем известный способ провести время и заработать денег в ТЗ.
Основные типы шахт:
- металка (основной дроп металл и силикон, монстры - крысы и низкоуровневые стичи)
- полимерка (в дропе присутствуют все ресурсы, монстры - стичи и крысы до высоких лвл)
- радиковая (основной дроп - радики и голд, рекомендуется ходить с грузом, монстры - стичи крысы и студни)
В шахтах, находящихся далеко от города (туда можно попасть через метро или пешком), в бою у вас могут появиться галлюцинации, даже если вы – старатель.
Плюсы: достаточно быстрый и приличный заработок
Минусы: быстро надоедает

Копка на обычном заслоне.
Заслон - локация на поверхности, где водятся монстры 12+, падает орга/верном/куски монстров, а также некоторые уникальные предметы (цветы, пси-кристаллы).
Есть небольшие спец. заслоны под названием Дедли форест (по несколько лок около каждого города). Появились  как безлимитная альтернатива обычным заслонам, которые раньше  истощались за несколько боев.
Плюсы: дроп разнообразнее, можно наткнуться на предметы, потерянные кем-то в бою или выкинутые на локе (см. поиск шоты)
Минусы: до заслона нужно топать, куски монстров нормально падают только сталкам и это не так прибыльно, как копка в шахте.

Копка частей монстров. (Кролик - это не только вкусное мясо, но и ценный мех…)
В ТЗ много интересных монстров, из которых не падают ресурсы, зато выпадают ценные куски. Этим заниматься имеет смысл только сталкам (в силу их бонуса к дропу кусков).
Копать можно
- Вжиков (заслоны на песке без радиации, с радиацией 29-, иногда вместо вжиков в бою стичи с крысами)
- студней (заслоны с радиацией. Если радиация 30+ в бою только студни. В противном случае - вперемешку со стичами/крысами)
- одержимых (в руинах древних городов, с ними в бою еще эрго - опасные противники)
- скорпионов (заслоны на песке с радиацией 30+)
Плюсы: огромное разнообразие врагов и, как следствие, тактик боя, подбора оружия и т.д.
Минусы: прибыльность зависит от рынка и часто "скачет".

Копка квестовых предметов.
В ТЗ множество квестов типа "накопай 100500 "Х" и принеси мне". Многие из этих "Х" можно продать другим игрокам, сэкономив их время и получив денег=)
Фракционные дейлики, бункеры, полярная шахта на рапе и т.д. Для сталков - можно приручать и продавать крашеров.
Плюсы: привносит дополнительное разнообразие в копку.
Минусы: чаще всего рэкетом занимаются именно на квестах. Это достаточно занудное занятие, не даром квестовые предметы имеют хорошую цену на ауке.
Пелей [13]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:34
Юнга форума, 15
ПВП

Бои в батлзоне.
Самый простой и доступный вид пвп. Если вы новичок - вам будет очень полезно потренироваться там. Почему в батлзоне? Все просто – там дают удвоенные ранги.
Кстати, батлзона есть в каждом городе, но на данный момент самая популярная московская - [3/0]. Там бои делятся на форматные и просто "мясо".
- В форматных боях условия (уровни участников, время, в течение которого можно присоединиться к бою) задаются тем, кто этот бой начинает.
- "Мясо" – результат нападения без договора. В этот бой может зайти любой желающий. За убийство нескольких персонажей в одном бою (если вы выживете) дадут больше рангов, чем если бы вы дуэлились с ними по отдельности.

Битвы за коралл бэй.
Ежедневные (4 раза в день) бои за коралловый залив. Сначала серия боев 3х3, потом финальный замес 20х20.
В качестве награды – эргон, опыт и возможность получить кубок чемпиона коралла на 3 дня.

Клановые войны.
Получив приличное звание, что, в идеале, является показателем вашего умения воевать, вы можете ступить в клан и повоевать за его цвета.
Отстрел ЧС, сопровождение грузов, помощь копалкам - дел может быть много, а зачастую за это еще и неплохо платят.

Мародерство.
Всегда в игре есть персонажи слабее вас. А если они еще и идут, например, по шахте, загруженные трофеями, - это очень лакомый кусочек=) Мародер часто читает о себе много нелицеприятного в привате, но разве это может остановить настоящего беспринципного ВЦ?=)

Антимародерство.
На ограбление персонажа (даже если он сильно слабее вас) нужно время. За это время могут найтись те, кто защитит слабых и обездоленных. Почему бы вам не попробовать сей аспект?
В конце концов, отомстить мародеру и забрать награбленное - что может быть лучше? Ресы ведь можно вернуть хозяину (если вы знаете, кто он), ну, или не возвращать... ;)

Грабеж промышленников.
Большая часть вещей в ТЗ создается на частных заводах самими игроками. Пока товар несут с завода в город - он трофейный и его можно отнять... чем и пользуются отважные корсары! Все, или ничего - вот их девиз!
Этот вид грабежа гораздо сложнее обычного грабежа копалок в шахте. Иногда одному короткому бою предшествуют недели планирования, выслеживания и присматривания, но в случае успеха – результат покроет всё.

Рэкет.
Это действо с родни марадерству, но без убийства другого персонажа.
Вы нападаете на персонажа, загруженного трофеями и ставить его перед выбором - или он платит вам и вы его не трогаете, или вы его убиваете и забираете все трофеи. Плюс в том, что в случае успеха вы не рискуете потерять добытую наживу, а получаете сразу монеты. Очень популярно на квестах и в полярной шахте.
Пелей [13]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:36
Юнга форума, 15
Торговля.

Кредитование населения.
Тут все как и в реальной жизни - у вас есть деньги, вы готовы дать их в долг под %... Главное не забыть оформить сделку на форуме.

Скупка б/у.
Как понятно из названия - можно заняться скупкой поношенных штанов с последующей их перепродажей... Суть в том, что покупаете вы вещь по цене ниже рыночной (так как отдаете деньги сразу и игроку не придется воевать с демперами и ждать, пока его шмотки купят на ауке), а потом продаете на ауке за нормальные деньги.

Скупка/перепродажа на ауке.
Рассмотрим следующий пример:
Вы видите, что на ауке лежит пачка 10к силика по 2мм, дальше лежит несколько мелких пачек с постепенно повышающейся ценой, а за ними еще одна большая пачка.
Суть в том, что бы скупить первую пачку и все мелкие, а потом выставить их по цене той большой пачки, что подороже.
Правда у этого занятия есть большой недостаток - увидев, что минимальная цена на товар поднялась - народ тут же побежит вываливать свои сокровенные запасы, и продать по высокой цене то, что вы скупили, может стать труднее...

Производство товаров.
Для этого вам понадобится завод  (здание, где из чертежей и ресурсов создаются шмотки.) и, не обязательно, но неплохо бы, лаборатория (чтобы из ресурсов, с помощью чипов, создавать чертежи шмоток).
Плюсы
- у вас всегда будут вещи по себестоимости для собственного пользования
- это неплохой заработок
Минусы
- нужен внушительный стартовый капитал
- опасность быть ограбленным на ресурсы (пока вы несете их на завод) и на товар (пока вы несете его с завода)

Крафт.
Хорошее дополнение к промышленности, эдакий «мелкий бизнес». Для крафта нужен рецепт предмета, детали, что указаны в рецепте, а также достаточно развитый навык крафта(качается он как раз созданием предметов). В игре есть 3 крафт-профессии (они берутся в дополнение к основной профессии персонажа).
- Техник занимается созданием имплантов и улучшений для патронов различных модификаций.
- Механик специализируется на производстве улучшений для брони.
- Химик выпускает медицинские препараты и усиливает стандартные патроны, добавляя к обычному урону различные воздействия (отравление, ожог и т.п.)
Кроме того каждая профессия может создавать детали, которые понадобятся для крафта представителям других профессий.

Сдача вещей в аренду.
Некоторые комплекты брони (например майнд М3 ссс) сейчас модно брать в аренду с почасовой оплатой (Для прокачки навыков например. Майнд дает хороший бонус и интелекту и интуиции). Механизм прост – отдаем комплект с пометкой «в долг» в обмен на деньги и получаем профит=)
Пелей [13]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:37
Юнга форума, 15
Применение для ваших талантов из реальной жизни.

Создание сайтов
Если HTML/CSS/PHP и прочие странные надписи не кажутся вам такими уж странными, и более того – вы хорошо знаете что это, и с чем это едят – возможно вы найдете себе работу среди кланов, которым нужен сайт. Практика показала, что хороший специалист не останется без работы даже в ТЗ=)

Рисование аватарок, иконок для кланов.
Для людей художественных есть возможность графического самовыражения в виде аватарок и кланзнаков. Даже сейчас, когда народу в игре не так уж и много, данные услуги в цене и бывают замечены даже администрацией проекта.

Журналистика.
Статьи, Прохождения квестов, новостные ленты, интервью, рассказы – вот результат труда журналиста. Каждый клан, имеющий сайт, мечтает заполучить хорошего специалиста. Так что еслы вы чувствуете в себе такой талант – дерзайте, пишите, сочиняйте, публикуйте и вас заметят!

Мультики на флеше в больницу.
Некоторые игроки даже не в курсе, но в больницах в тз есть телевизоры, по которым показывают мультики! Черт побери, когда я впервые увидел это, я был порядком удивлен… Несколько десятков творений, некоторые из которых действительно стоит посмотреть! И любой желающий может нарисовать свой мульт и отправить его администрации. За это, вроде, даже выплачивают вознаграждение.
Пелей [13]
Цитата
Добавлено:
15.06.14 21:39
Юнга форума, 15
Прочие занятия

Квесты.
В тз множество квестов и среди них есть весьма интересные… а благодаря тому, что некоторые квесты можно проходить неограниченное число раз, вам всегда будет чем заняться. Кроме тего, на некоторых из них можно неплохо подзаработать.

Военкомат.
Персонажи 7 – 13 лвл могут выполнять задания военкомата. Главная их фишка в том, что выполняются они группой игроков… хотя при должной сноровке можно и в одиночку…
В качестве награды – эмблемы воина, за которые в элит-шопе можно купить амуницию.

Дед мен.
На арене есть такое развлечение на выживание. Вы попадаете в бой, где раскидана амуниция и каждый ход появляются враги… Задача – выжить как можно дольше и убить как можно больше различных тварей. В качестве награды – опыт.

Путешествия.
В тз, только на основном сервере, 130321 локация. В большинстве своем – это однообразная пустыня, но встречаются и уникальные, красивые локации – озера, горы, заливы и разного рода пасхалки… Кроме того в этом мире  на данный момент 14 городов, каждый из которых имеет свою атмосферу и достопримечательности. Кроме того, это занятие хорошо совмещается с другим, о котором пойдет речь ниже.

Поиск шоты.
Во время путешествий можно скоротать время купив себе Mine Detector. Сей прекрасный модуль не только показывает наличие на локе мин и детекторов движения, но и присутствие выброшенных предметов, которые можно «откопать» напав на монстров. Автор не раз находил в пустошах ресурсы, куски монстров и даже оружие и броню!

Создание своего клана.
Автор этой статьи руководил собственным кланом более года и может с уверенностью сказать – это был незабываемый год, полный интереснейшего опыта и очень богатый на события. С другой стороны – это большая ответственность и приличный объем работы. Но оно того стоит.
Если же вы пока не уверены в своих силах – вступите в клан к кому-либо и посмотрите на примере, как все это работает. Возможно, что там вы найдете своих единомышленников, которые в последствии и составят костяк вашей команды.

Общая фотография.
Данное мероприятие я встречал только в сообществе сталкеров, но мне эта идея показалась довольно интересной. Суть в том, что персонажи заходят в бой, располагаются определенным образом по полю, после чего делается скриншот. Всем участникам на память остается своеобразное общее фото. Думаю, что это было бы неплохо сделать частью какого-нибудь ивента. Или хотя бы сделать фото своего клана=)

Разумеется это далеко не полный список. Все зависит лишь от вашей фантазии. Можно и самому себе придумать отличный квест, если не знаете – спросите у 13th Sta1K3R ua [18] .

P.S. Выражаю благодарность персонажу x_spb_x [13] за помощь при создании данного пособия.
Kordi [20]
Цитата
Добавлено:
16.06.14 04:27
Мичман форума, 215
Дипломатия подобна правильной бухгалтерии. Он не верит тебе, ты не веришь ему – значит, баланс в полном порядке.
У. Роджерс


Дипломатия в Точке Отсчета такая же неотъемлемая часть предоставляемого администрацией игрового контента, как и копание ресурсов, производство товара и ПВП. К сожалению, в настоящее время «Игра в дипломатию» переживает не лучшие времена и сведена к минимуму – ветке форума «Политика» с объявлениями и окончаниями текущих войн.

Каковы же были предпосылки к утрате этой не менее интересной, чем ПВП  части игры и что, по мнению автора статьи, необходимо сделать, что бы его вернуть.

Часть первая.
Кланы. Когда деревья были большими.


Клин вышибают клином, а клан – кланом.(с)Татьяна Верно

Для тех, кто в игре уже 10 лет не секрет, что большинство первых игроков как, впрочем, и первая администрация пришли в Точку Отсчета из другого популярного в то время онлайн-проекта –Бойцовского Клуба.

Первые игроки (условно назовем их Первопроходцы) преимущественно уже вышли из детского возраста, были состоявшимися в реальной жизни людьми со своими понятиями и устоями. Игровой опыт Бойцовского Клуба так же наложил свой отпечаток на их поведение и, как следствие, построение сообщества Time Zero.

Создание кланов  для Первопроходцев – было не ради красивого значка (это скорее был приятный бонус), а для выживания в суровом постъядерном  малоисследованном мире, в котором поход до локации 6\1 был сопряжен с потерей половины первопроходцев под ударами агрессивных мутантов. Это был реально суровый постъядер, и именно этот факт делал его манящим для Первопроходцев. Не было Ваулта. Не было Форпоста. Не было ничего, что могло бы облегчить новорожденному в Time Zero жизнь. Мы рождались в Новой Москве, жили там и умирали вблизи этого поистине великого города под куполом.

Всё это заставляло Первопроходцев писать пособия для новичков, ведь именно новички были надеждой клана и мира на развитие. Услуги идейных  сталкеров были более чем востребованы, ведь они исследовали мир и составляли подробные карты. Такая информация стоила немалых денег.

Патронаж стал нормой того времени. Вы удивитесь, но надпись в информации о персонаже у новичка – персонаж находится под защитой, не вызывала смеха. Это было нормой. Без клана выжить было сложно, очень сложно. За реал покупать вещи было невероятно дорого. Реализм был максимальный, начиная от поломки брони (а она была очень дорогая) занесенного в Черный список персонажа и заканчивая маринадом. Фраза - ты внесен в  Черный Список,  прозвучавшая от представителя топ-клана была сравни приговору.

Первопроходцам было для чего жить, и было за что умирать. Когда тебе есть что терять, и твоим врагам тоже, это заставляет проводить более мудрую политику, взвешивать каждое слово и учиться договариваться.

Неспособность выживания вне клана позволяла их главам держать в узде своих сокланеров.

Войны, настоящие, не ради ранг-пойнтов (их тогда не было) были за идею, до последнего патрона, до последней гранаты. Не забуду, как в одном из массовых сражений делил с Trinch последние патроны.

Именно большая значимость клана, как единственного способа выжить, получить поддержку и развить персонажа, была тем самым двигателем политической составляющей игры и дипломатия была чем-то большим, нежели топ на форуме.

Часть вторая.
Города. Упрощение дипломатии.


Хм, город!.. Город — страшная сила. А чем больше город, тем он сильнее. Он засасывает. Только сильный может… выкарабкаться. Да и то…(с) Брат 2

С появлением в игре частных городов началось падение значимости кланов и как следствие клановой дипломатии. Почему именно падение, а не переход на новый уровень?

Как я писал выше, основным двигателем кланов была не способность игроков нормально выживать и развиваться вне клана. Как только появились города с порталами, которые можно было просто закрыть и наладить защиту игроков внутри города, значимость кланов резко упала. Можно было спокойно капать и для этого вовсе не обязательно было вступать куда-либо.

Разумеется, кланы не перестали от этого существовать, отнюдь, они продолжали жить, развиваться, укрепляться, но начало их конца, как доминирующего социального образования в проекте,  было положено. А вместе с этим и положено начало конца дипломатии.

Ведущую роль в городе де факто получал клан-владелец города, а остальные должны были учитывать его интересы либо покинуть город. Но в другом городе условия жизни были такими же. Существовали независимые кланы – владельцы собственных промышленных зон с частным порталом, но пускать кого-либо на свою территорию они, как правило, не желали.

В итоге дипломатия плавно перетекла в руки владельцев частных городов, которые чувствуя себя в безопасности за стенами родного закрытого портала вели себя свободно и вальяжно. Дипломатия – это не только общение с кланами и городами. Это еще и общение с людьми. Безопасность породила гордыню и умение договариваться и общаться постепенно деградировали уступив место собственному «Я». Посмотрите, например, на Черный Список Китежа – самый большой Черный Список в этом мире.

Кланы же, входящие в альянсы и городские союзы со временем утратили способность к дипломатии – а зачем? Есть клан-владелец города и все дела ведет он.

Когда воля многих  концентрируется в одних руках – жди беды.
Kordi [20]
Цитата
Добавлено:
16.06.14 04:28
Мичман форума, 215
Часть третья.
Вольные наемники. Потеря дипломатии.


Это в армии вы защищаете вашу Родину, это ваш долг и ваша обязанность. В Легионе никого не защищают, здесь учат убивать эффективно, методично и обезличенно. Убивать тех, на кого укажут.(с)

Прошли годы. Политика проекта развивалась в направлении извлечения прибыли. Я не против. В конечном итоге любой проект ориентирован на получении дивидендов.

Однако давая игрокам (донаторам) возможность получить всё и сразу в короткие сроки, администрация сделала их слишком независимыми. Зачем клан с его глупыми устоями, если можно развиваться самому и ни на кого не смотреть? Зачем город – если я сам себе армия?

Отменен маринад, усложнена поломка брони. Реальных механизмов наказания практически не осталось, а те, что были, легко компенсировались количеством серебряных монет.

Первопроходцы постепенно стали покидать проект. Кто-то перерос, кому-то надоело, а кто-то не смог принять новых правил игры.

Давая игрокам независимость администрация того времени забыла про значимость клана как социальной составляющей проекта.

Вместе с этим канула в лету и дипломатия. Зачем договариваться, если проще стрелять? Если терять нечего. Если выжить можно и самому.
Для стимулирования ПВП, которое пришло в упадок с уходом идейных первопроходцев, администрация ввела звания и ранг-пойнты, которые еще больше усугубили дипломатию в  проекте. Помните фразу- ранги сьели мозг?

Я не хочу судить, правильно это было или нет. Но усилить одну сторону не заботясь о другой – было недальновидным решением.

Часть четвертая.
Новый курс. Переосмысление кланов и введение клановых войн.


Мы рождаемся только один раз, но перерождаемся всю жизнь.(с)

Сегодня администрация взяла курс на возрождение значимости кланов и городов.

Пока я увидел лишь вершину айсберга - вар-пойнты за которые можно улучшать уровни клана. Это интересный концепт, но на данный момент я сомневаюсь, что он поможет реанимировать дипломатическую составляющую Точки Отсчета.

Дело в том, что Точку Отсчета населяют разношерстные клановые объединения. И если интересы одних находятся в ПВП-плоскости и доминировании, то интересы других в производстве, дипломатии, копке, квестах. Использовать подход – развитие ради развития – не верный. Так администрация не заставит кланы развиваться, что бы противостоять уже состоявшимся в боевом плане кланам, а просто вынудит людей  уйти (из клана, в реал).

Слабые в ПВП  кланы должны занять нишу и иметь что-то, что делало бы их нужными проекту. Они должны развиваться, но не в направлении ПВП если они этого не хотят, а в ПВЕ-направлении. Они должны быть нужны и полезны ПВП- кланам. Они должны взаимодействовать и  договариваться. Например, можно сделать развитие ПВП-кланов (вар-пойнты и официальные войны) и ПВЕ-кланов. Это даст импульс развития, как первым, так и вторым. Причем ветку развития можно будет выбирать только одну.

Клановые перки – движение в верном направлении, равно как и запрет на получение ранг-пойнтов с бывших сокланеров. Однако я считаю, что преимущества находящегося в клане персонажа должно быть намного больше, чем персонажа безкланового. Потеря клана должна быть ощутима для игрока как в боевом плане так и в плане развития. Только так игрока можно будет заставить следовать дипломатическому курсу главы клана и не выйти из под его контроля, ведь такой выход очень болезненно ударит по игроку. (Например, при больших (клановая броня, оружие перки) бонусах сделать длинный КД на вступление в другой клан и все это время игрок будет сильно уязвим в ПВП плане).

Игрок должен ценить клан, клан должен ценить игрока. И, разумеется, должно быть то, что можно легко потерять неумелой игрой в дипломатию, и можно было бы приобрести умением договариваться для достижения цели.
Не только ПВП должно быть целью развития кланов.

Подведем итог.
1.Необходимо обуздать игрока и вынудить его передать часть своей свободы в угоду интересов клана. Таким образом, мы дадим главам кланов уверенность в своих словах и обещаниях в «дипломатических играх».
2.Усложнить миграцию игроков между кланами, вплоть до потери чего-то ценного (на примере репутации фракций)
3.Нейтрализовать значимость порталов частных городов. Портал не должен быть не проходимым рубежом.
4.Ввести в игру контент, который потерять будет крайне невыгодно как кланам, так и городам.
5.Найти место не только для состоявшихся  ПВП-кланов, но и для других, менее развитых.
6.Введение игровых областей, для прохождения которых будет необходимо взаимодействие нескольких кланов.
7.Продолжать развивать концепт клановых войн.

Вместе с возрождением кланов и агрессивной окружающей среды в которых они будут существовать  будет возрождаться и клановая дипломатия, ведь дипломатия - это способность договариваться для достижения определенной цели.
kalif [14]
Цитата
Добавлено:
19.06.14 13:34
Матрос форума, 131
ImDexPeter [15] По скольку мэр нашего города редко заходит, а старички уже не помнят почему - выдаю свои догадки о "странном" названии нашего города:
Первая догадка мне кажется самой правдоподобной. Абривиатура SYN (Syndicate) используется в телевидении. Такой абривиатурой обозначают каналы, которые принадлежат одной компании. ( :mol: о великая Википедия пусть это будет правдой).
Вторая догадка - в Скандинавской мифологии была такая богиня. Она препятствовала входу нежеланных гостей и закрывала дверь наглухо перед каждым кто небыл достоен войти. Почему эта версия тоже попала сюда? Мэр города женского пола, город с миром связывает лифт (который может перестать работать ). ( :mol: о великая Википедия пусть это будет правдой 2)

"Сталкерам там делать нечего". Вот тут ты просто пролетаеш как фанера над парижем. В любом городе сталкеру делать нечего (Хармонт не в счет, там костерчик есть). Скажу по секрету, в сине не хватает только антисовой шахты и поизон лэнда (который надеюсь скоро будет). А так же вокруг сина есть минимум две уникальных локации, о которых я сейчас расскажу.
Номер 1.
Башня и корабль находятся всего в паре локациях от внешнего портала. Шоты там нет, стоит пару заводов, но сам факт что есть что то необычное - уже делает локацию уникальной.
Номер 2
Локация с ржавым роботом прям возле нескольких локаций с студнями и скорпионами. Да таких роботов еще есть по миру, но я считаю это место более уникальным чем остальные   . Почему? Потому, что там заслон студней без примесей (т.е. без стичей и крыс) и тут же рядом несколько локаций со скорпионами.
Номер 3
Старая шахта. До сих пор выбатливается  :old:. Похожа монстами на полимерку, но падают все ресурсы по одинакову. Но увы копать там можно не долго. А так же шахта окружена заслоном из вжиков.

Это я не стал отмечать как "достопримечательность".
Аномалии
Часто встречаю черный портал и турбуленцию в окресностях города (на поверхности). Для меня аномалии всегда были всегда чем то загадочным и неизведаным. Вот уже как месяц чисто для себя бегал искал аномалии, пытался вычислить их пути движения, смотрел что можно получить от них. Это вызвало больший интерес к игре, отвлекло от набития рангов и копки.

Это статья просто позновательная и я не проверял ее в ворде на ошибки и количество символов.
Наш город сейчас не в лучшем положении но мы стараемся как можем, что бы поднять город до былой славы и будем рады всем кто захочет переехать в наш пока что маленький городок. Спасибо за внимание.  
SoLoD [18]
Цитата
Добавлено:
19.06.14 23:58
Мичман форума, 342
Новая Боевая Система, или как начать жить по-новому.
С момента введения Новой Боевой Системы (НБ) прошло уже почти 9 месяцев. Это как раз то время, которое необходимо для рождения чего-то уникального.  И реакция на это событие у игроков была соответственная. Вначале мы испытали ШОК. У нас будет новая боёвка? Мы же её так долго ждали. Потом каждый сам для себя попытался решить, а нужна ли она нам вообще, идти дальше в светлое будущее или же откатить всё назад, пока еще не поздно. После этого мы уже смирились с неизбежным, пытаясь определить, кто же в итоге родится: клон старой боевой системы или же нечто совершенно новое.
Стоит отметить, что смысл введения новой игровой механики заключался в установлении прочных соотношений там, где старая игровая механика выдавала неправдоподобные реалии.
Если бы вы сейчас вернулись в игру, отсутствуя в ней год и более, что бы вам бросилось в глаза? Игровые формулы усложнились, стали запутанными. Но смогли бы вы утверждать, что такой подход сможет решить проблемы, родившиеся при 10-летнем расширении игры? Маловероятно, так как оперируя такими соотношениями (уровней, профессий, оружия, брони), очень сложно предугадать, каков будет результат даже в единичном случае, не говоря уже про более сложные комбинации (массовые бои). И усложнение формул не кажется столь разумным выходом, так как их последующая шлифовка кажется чем-то фантастическим, ибо предугадать результат будет крайне трудно. Потянул ниточку в одном месте – что-то отвалилось в совершенно другом непредсказуемом месте. Вот потому-то и приходится до сих пор где-то отрезать, куда-то пришивать, надеясь при этом, что такие манёвры дадут нам некий результат, который устроит как можно большее количество игроков. И вот тут-то и задумываешься, а не стоило ли пойти в противоположном направлении, упрощая скелет иглы, и, таким образом, упрощая себе жизнь в будущем.
Одной из главных проблем игры на данный момент является то, что в ней, как и в любой другой ММОРПГ, должна присутствовать обширная система кастомизации персонажа. И это, в первую очередь, касается возможности выбора определённого build`а, который и придаст боевому персонажу уникальность. Что же мы имеем на данный момент? Все игроки поголовно используют цельные сэты, а не комбинируют части разных комплектов. Такому выбору способствуют и чипы специализации. Уникальность же персонажа достигается только за счёт перков и не влияющей на исход боя бутафории, как то: покраска, импланты, улучшения и прочее (так как все игроки снова-таки поголовно используют одинаковые наборы). Не получится у вас сделать, например, наёмника-сапорта или аптеку-танка. Такие персонажи бессмысленны? Возможно. Но дать возможность выбора игроку, не загоняя его в тесные рамки выбора между теми или иными перками – вот какой должна была стать цель НБ. То есть, уникальность сейчас достигается через ограниченное количество доступных перков, и выбор превращается из “какого бы мне собрать персонажа” в “как бы мне взять как можно больше полезных перков”.

>> SoLoD [18] , 20.06.14 00:06:
звиняюсь за отсутствие отступов в первом посте и несколько запоздалым постингом 2 части. это было связанно с непонятной ошибкой
SoLoD [18]
Цитата
Добавлено:
19.06.14 23:59
Мичман форума, 342
Где База Знаний ТаймЗеро, предоставляющая не только отдельные рекомендации, а дающая нам точные формулы, графики, соотношения? А вместо это в руководстве предоставлена бесполезная информация на тему “каким был Форпост 5 лет назад”. И до сих пор не прекращаются споры на форуме на ту или иную тему, хотя именно администрация должна в таких случаях давать конкретные ответы.

Но вот на днях мы и получили несколько запоздалую версию такой Базы, но нельзя не отметить, что она довольна сырая, поверхностная, частично заполнена бесполезными описаниями тех или иных игровых моментов и нуждается в постоянной доработке. И если этим будет заниматься не администрация, а игроки, то у них, помимо желания, должен быть непосредственный доступ к игровому коду (благо, что есть еще игроки-теоретики, готовые возиться с результатами различных тестов без доступа к этому коду, ибо админу оформить подобную Базу будет в разы легче).

Не лишней была бы и официальная статистика, как то: общее кол-во посещений за день, кол-во уникальных посещений, полные данные про игровую экономику и так далее. В игре, как и в жизни, нужно оперировать данными. Отсутствие данных – ограничение, обрезающее потенциально интересные аспекты игры.

Ситуацию с введением Новой Боёвки можно описать следующим примером. По улице идёт человек, к нему из толпы сзади подбегает неустановленное лицо, отвешивает подзатыльник и растворяется в складках местности. Человек неуверенно оборачивается, пытается найти обидчика и параллельно понять причину подзатыльника, но за неимением нападающего все размышления не имеют смысла, и ему только остаётся пожать плечами и продолжить свой путь. А смысл примера в том, что этот человек мог обойтись и без подзатыльника, только лишь и перемешавшего все его мысли.

Чего мы ждали от боёвки? Уже никто не сможет ответить на этот вопрос, так как сама НБ не демонстрирует нам ничего принципиально нового. И если мы попытаемся вспомнить, как обстояли дела год назад, то нам начнёт казаться, что мы уже и не помним. Но разгадка находится не в короткой памяти игроков, а в том, что разницы – чуть. Посему мы и отказываемся верить, что мы поменяли шило на отвёртку со встроенным секундомером.

Кажется, что мы, начитавшись рассказов Замятина, Оруэлла, Хаксли и прочих мыслителей антиутопий и дистопий, ждём, когда и мы остановимся, оглянемся вокруг и попробуем осознать (благо, что за плечами 10-летний опыт), чём же наша игра отличается от других. Или же мы, как и герои вышеупомянутых романов, лишь поднимем головы, осмотримся, попытаемся прочувствовать иные возможности игры, но в последний момент просто испугаемся и вернёмся обратно в рутину. Что нам нужно? Нам нужно переосмысление. Переосмысление главной ценности Игры. А это далеко не боевая система. Постъядер – это, в первую очередь, не перестрелки, а выживание. А теперь вспомните, какие нововведения направлены именно на создание такой атмосферы и почему им отводится второстепенная роль?
SoLoD [18]
Цитата
Добавлено:
20.06.14 00:02
Мичман форума, 342
Правила общения в приличном постъядерном обществе

Отдельно стоит рассмотреть законы, регулирующие игровое общение. Основной базой для данного исследования будет цитата Ярослава Гашека. Все выводы будут логически вытекать из неё, и если её принять за истину, то и эти выводы будут вполне обоснованными.

“Жизнь – это не школа для обучения светским манерам. Каждый говорит как умеет... Правильно было когда-то сказано, что человек, получивший здоровое воспитание, может читать все. Осуждать то, что естественно, могут лишь люди духовно бесстыдные, изощренные похабники, которые, придерживаясь гнусной лжеморали, не смотрят на содержание, а с гневом набрасываются на отдельные слова. Несколько лет назад я читал рецензию на одну повесть. Критик выходил из себя по поводу того, что автор написал: «Он высморкался и вытер нос». Это, мол, идет вразрез со всем тем эстетическим и возвышенным, что должна давать народу литература. Это только один, притом не самый яркий пример того, какие ослы рождаются под луной...”

От себя я лишь добавлю, что наша игра не должна быть сборником выражений, допустимых в благородном обществе.

Флуд, спам, троллинг – было бы уместным для начала провести среди соответствующих кадров разъяснительную беседу, которая пояснит им значения данных слов, равно как и недопустимость их фривольной трактовки.
Можно долго и нудно размышлять об этих понятиях. Но главным является то, что человек, наказывая, например, за флуд или спам, берет на себя ответственность за то, что некая сказанная фраза, по его мнению, лишена смысла.

А суть в том, что таким образом ограничивается свобода общения игроков, особенно когда в посторонний разговор (например, на радио) вмешивается полицейский, вешает молчанку и удаляется в закат.

Что касается грубости, то она, вопреки мнению многих духовно богатых людей, не является пороком. И если к общей размытости данного понятия добавить лозунг большинства полицейских “моральность как самоцель”, то мы и получим действительность, в которой игрок постоянно ищет эвфемизмы и перед каждой фразой задумываться, а не посчитает ли кто-то эту фразу оскорбительной. Сюда же относятся и матерные слова.

Существование кнопки “Игнорировать” само по себе уже должно снимать все вопросы в целесообразности существования законов о регулировании общения на территории игры.
SoLoD [18]
Цитата
Добавлено:
20.06.14 00:04
Мичман форума, 342
Что до угрозы физического насилия, то не стоит серьёзно воспринимать “вычисляторов по АйПи”. Такие заявления произносятся в потоке эмоций, а запрещать выплескивать эмоции в игре – не лучшая идея.

Наркотики, порнография и прочее неподобство является частью жизни многих людей, а их отрицание действительности не изменит.

Что касается упоминания других игр, то мы уже все достаточно взрослые для  принятия факта существования  в интернете множества других проектов.

Что до обсуждения действий Администрации и их представителей, то главный аргумент тут таков, что без оппозиции власть не чувствует никаких ограничений, что зачастую и приводит к ненужным последствиям.

Законы, так или иначе сковывающие игроков в своих действиях, добавляют раскрепощённости соответствующим органам, что делает их подверженными некоторым негативным воздействиям. Например, злоупотреблению (умышленному или нет). Самое малое, что тут можно предпринять - сделать соответствующую ветку форума (Жалобы) общедоступной.

Также следует вернуть модераторов волны, избираемых самими посетителями волны. А в перспективе вообще убрать модераторов общения.

Постоянная ротация кадров, ежемесячный отчёт соответствующих органов о проделанной работе, введение максимального срока пребывания на службе, возможность назначать людей на должности голосованием игроков – вот в таком направлении следует действовать.

Нужно понимать, что существующие ограничения никоим образом не изменят игрока в ту или иную сторону, не сделают его более нравственным. Да и воспитательная функция нашей игре совсем ни к чему.

Если подытожить всё сказанное, то лучше это выразить так – в игре на данный момент и уже достаточно продолжительное время существует слишком много ограничений, как в самой игровой механике, так и в правилах общения, и тенденции свидетельствуют только об увеличении их количества.
Ограничения используют для того, что бы придать видимость баланса, хотя сам баланс должен выстраиваться таким образом, чтобы не было необходимости вводить какие-либо ограничения. То есть, отсутствие ограничений при комфортной игре с разных аспектов (профессии, уровни) и можно назвать балансом.
Другой ветер [17]
Цитата
Добавлено:
20.06.14 02:46
Капитан форума, 7463
Прием работ окончен.
Робин Локсли [14]
Цитата
Добавлено:
21.06.14 12:18
Боцман форума, 568
Точка возврата.

Однажды давно ты решил, что достаточно вырос. Возмужал, обрёл достаточно опыта, вздумал, что ограничения твоего старого дома давят, не дают развиваться. И ты переезжаешь. Либо тебя вывели из себя. Тебя унизили, переполнили чашу терпения, на весь город раструбили о твоей подлости и никчёмности. Тогда ты бежишь. А может быть, ты случайно увидел фотографии, сделанные соседом во время своей поездки. Там ярче, эмоциональней, гораздо интересней и в тысячу раз спокойней. В этом случае ты срываешься за новой мечтой. И в любом: ты пытаешься не оборачиваться после.

Точка отсчёта всегда была уникальным проектом. В начале времён - это был первый и единственный в своём роде тактический проект с внушительной графической составляющей. Её создавали уникальные люди: лучшие в своём роде программисты (и, поверьте: я знаю, о чём говорю), великолепные художники, превосходные гейм-дизайнеры. Игра в кратчайшие сроки оформила новый революционный уровень интернет-развлечений и тут же неоднократно его преодолела. Но, будем честны с собой, она достаточно быстро устарела. Технологии бежали ещё быстрее.

Самое глупое, что ты можешь сделать перед уходом - это заострить всеобщее внимание на этом факте. Хлопнуть дверью, выступить перед толпой, взорваться в истерике или вовсе покрыть ковровой бомбардировкой свои былые владения. Как бы громко ты не заявлял о ненужности своей прежней общины, о глупости её обитателей, о безнадёжности их существования - ты вернёшься. Прими как факт.

Когда конкуренты подняли голову и начали давить TZ любыми средствами: графикой, контентом, простотой, да хоть бы даже и трафиком заливать - игра сохранила свои позиции. Одну уникальную особенность мне до сих пор не посчастливилось обнаружить ни в одном конкурирующем проекте. Костяк активных, думающих и конструктивных игроков, составляющих третий фрейм, нигде более не смог оформиться в схожий по размерам и созидательной мощи механизм. Да, с появлением выбора, чем себя развлекать по вечерам, интерес тянущих на себе социалку начал размываться. Но до полного её разложения бежать проекту предстоит ещё долго.

Сначала тебе просто станет скучно. Новое место жительства приестся, его достопримечательности будут изучены до предела. Жизнь снова войдёт в рутинную стадию. Потом проснётся интерес. Ты почуствуешь жгучее желание заглянуть в свой старый дом, пусть даже из чистого стремления похвастаться своими достижениями. Если у тебя не получится реализовать его сразу, вскоре ты начнёшь тосковать. Лучшее лекарство от ностальгии - перестать сдерживать себя и вернуться. Ведь, как известно, по возвращению тебя всегда будет ждать сюрприз.
Робин Локсли [14]
Цитата
Добавлено:
21.06.14 12:19
Боцман форума, 568
Главная ошибка администрации была в том, что во времена небывалого подъёма околоигровой составляющей, она не решалась производить масштабных изменений в игре. С одной стороны, это очень даже правильно. Пока проект жив и стабилен в принесении прибыли на единицу затраченной работы - гораздо выгодней просто прислеживать за ним, корректировать в совсем уж критических ситуациях и радоваться жизни. Однако, классическое правило "Работает - не трогай" не работает в конкурентном окружении. Пока у демиургов был пул специально обученных людей, которые могли объяснить любые революционные корректировки игрового процесса, они производились очень точечно и практически незаметно. Когда же амортизация аналитиков, журналистов и прочей писачей кодлы достигла предельных значений - назрела и необходимость в глобальных перезагрузках.

Из приятного: те, кого ты так яро и весьма взаимно ненавидел в былое время - примут тебя с широкой улыбкой и с радостью помогут тебе предаться воспоминаниям, пусть даже и о вашей прошлой вражде. Те же, кем ты восхищался, могут поступить наоборот: укрепиться в своём величии и, вздёрнув нос, сколь угодно продолжительное время игнорировать тебя. Но, после первых приветственных похлапываний по спине, они разойдутся по своим делам и ты заметишь главное: твой старый дом изменился. И совсем не в ту сторону, в которую ты хотел.

Главное достижение в том числе и нынешней администрации: они восстановили социальную уникальность проекта. Пусть не сразу, пусть не без весомых трудностей - но в кои то веки третий фрейм окончательно вошёл в режим самоподдерживающейся активности (даже если сами деятели форума так не считают). Игра с успехом смогла пройти через серьёзные внутренние потрясения и вошла в колею. Да, обывателю стало чуть скучнее, научный подход к развитию окончательно убрал фактор неопределённости будущего. Но всё же бреющий полёт оказался для Точки Отсчёта лучшим выходом, чем грустная концовка после опционально стремительного пике.

Помнишь, я предостерегал тебя от громких заявлений? Дело в том, что никому, кроме себя, ты тем самым не сделал бы хуже. Когда ты вернёшься, то сможешь на ярком примере убедиться, что жители старого дома вполне могут прожить без тебя. И всё время, что ты отсутствовал - они спокойно и размеренно доказывали это. Ты удивишься, но грязь во дворе - убрали, детскую площадку - починили. А гаражный кооператив, по крышам которого ты когда-то бегал с друзьями - снесли, и построили небоскрёб офисного центра. Да, ты вернулся, но разнузданного веселья alla девяностые тут уже нет и никогда не будет. Теперь всё строго, дежурно и по плану.

И здесь кроется основная деталь, которая лично мне непонятна. Впервые за весьма долгое время толпе снова позволили активно влиять на развитие проекта. Отношение к привносимым извне идеям стало более взвешенным и строгим. Но и общественность повзрослела. При всех недостатках текущего комьюнити (особенно - в сравнении с былой его мощью), у него есть один ощутимый плюс: практически отсутствует конкуренция среди лидеров интеллектуальной общины. Доказать свою значимость™ и полезность проще простого, а генерировать идеи ещё и безумно интересно. Казалось бы: не нравится что-то - возьми и поменяй/повлияй. Тебе все карты в руки. Однако, практически никто этим не пользуется.

Не тебе теперь судить, что сделали правильно, а что - зря. Это делалось в твоё отсутствие и никто кроме тебя не виноват, что с тобой не согласовали. С другой стороны, только от тебя теперь зависит, будет ли развитие бывшего родным дома проходить с твоей помощью. Да, придётся начинать с самого низа, ведь весь свой авторитет ты променял на возможность походов по соседям. Зато с приобретённым тобой опытом ты уж точно заткнёшь за пояс любого местного провинциала. Ты всем сможешь показать, как надо жить и что делать. Ну, или можешь опять постоять в сторонке, неумело критикуя то, к чему не хочешь иметь отношения.
Другой ветер [17]
Цитата
Добавлено:
23.06.14 15:22
Капитан форума, 7474
Пресса [13]
Colorful [17]
ImDexPeter [15]
Parker [21]
Cellect [18]
Спокойствие [18]
Kinky [14]
Puzzle [10]
13th Sta1K3R ua [18]
Палочки [19]

>> Другой ветер [17] , 23.06.14 15:23:
Пелей [13] Kordi [20] SoLoD [18] Робин Локсли [14]
Тема: Остаться в живых! — «Постъядерная журналистика» Ответить
На страницу: 1,[2]
версия для печати
Логин:
Сообщение: